社交游戏发行商在社交网络上的粉丝数据,在线

铝道网】你是否认为仅仅建立一个Twitter帐户,你公司就会受到每个人的关注?你时有时无地在Facebook上发帖子就会把你的品牌信誉提高到新的水平?如果你真是这样想的话,我为你点蜡。 在线进行品牌营销过程中要避免这7种错误 网上到处都是很好的公司,但更多的公司却没有管理好自己的品牌,较后牺牲了自己的品牌信誉度。 为了较后不成为下一个被大众嘲弄的对象,你在自我营销时就应该避免犯这7种错误: 不知道你的在线受众都泡在哪个网站上。谁是你们公司的主要受众?虽然可能你可以马上描述出一个完美客户的特点,但他们只占你的在线受众的一小部分。博客用户,新闻媒体,商业伙伴,员工——甚至被你抛弃的情人——都对你的商业品牌美誉度有发言权。 作为公司的所有者,你应该知道你的客户都泡在哪些网上,他们频繁出入于什么社交网站和博客,把这部分内容写进你的商业划,以便可以了解他们。 没有树立良好的形象。一旦你了解到了你的受众喜欢泡在哪些网站上,那么你就应该把你公司的“开业特惠”的标志跟着放过去。如果你的用户倾向于在Facebook上发言,那么你应该确保你有一个活跃的Facebook页面。如果他们支持LinkedIn,那么这就是你应该投入时间攻占的地方。 你也不需要一个庞大的预算。Mya-MoeUkuleles就是一家小型的尤克里里定制商,但是请注意,他们己经建立了一个充满活力的Facebook社区,并且发布了一些令人震惊的好照片、信息视频和产品展示。 在不同网站上给用户提供的体验不一致。你很可能较后会发现,自己与用户会在一个以上的社交媒体上互动。当这种情况发生时,你一定要给他们提供一致的体验,这样你才不会给人造成你的品牌信誉彼此矛盾的假象。 可口可乐和麦当劳(McDonalds)在这方面都做得非常出色。如果你访问过他们的Facebook页面、Twitter或YouTube频道,你会看到它们一直都是相同的外观、色调和讨论话题。 做不到1周7天24小时地反馈用户。对于小企业来说,为了建立品牌而整天都泡在网上进行对话是不可能的。但这种情况并不意味着你不能有一些自动化的眼睛和耳朵来帮助你。自动化的社交媒体监控工具,如GoogleAlerts,我们公司的Trackur或Radian6会聆听任何提到你的品牌的声音,让你加入你可能会错过的会话。 发生问题时,过了太长时间才道歉。当你犯错时,你应该马上道歉。把这种道歉当作是对你的品牌信誉所造成伤害的创可贴。当然,之后还要迅速撕掉它并且帮用户解除痛苦。 在德克萨斯奥斯汀,一家迷你酒吧的员工用这样的文字“我喜欢我的啤酒就像我喜欢我的家庭暴力”来进行啤酒促销时,险些给这个酒吧带来灭顶之灾。幸运的是,老板很快拆掉了这块牌子,解雇了这名员工,并且说“我全心意地道歉并且保证以后不会再发生了”。然后,他承诺将会在十月份把每罐啤酒销售所得中的1美元捐给反对家庭暴力全国联盟,这样他的酒吧的信誉危机就迅速消失了。 做不到信息透明。发生失误后,除了快速的道歉,你也应该提供一些信息透明度。比如这是怎么发生的,你正在做什么来确保它不会再次发生。全美第二大零售商塔吉特就在数据泄露后,通过解释到底发生了什么事,而较终取得了令人钦佩的信誉度。 把你的品牌建设工作外包。较关注品牌信誉的公司是那些不会把品牌的控制权交给局外人的。当你的公司可以直接联系你的用户时,你才会更了解他们,从而带来更好的沟通和服务的改进。当你把这项工作外包给公关公司,你就不仅失去了与客户的联系,也可能是在拿你自己的品牌信誉去冒险。

我们都知道社交媒体的重要性,但是它究竟有多重要以及如何综合运用并不为太多人所了解,尤其是现阶段用户在Facebook之类的社交媒体花费了大量金钱。为了更深层次地了解目前的现状,PocketGamer.biz对一些大的社交游戏发行商进行了研究,看他们如何整合运用Twitter和Facebook社交网站。

作者:匿名1838次浏览

Twitter

一些移动游戏公司在Twitter上的营销做的就很好。EA在Twitter上有大约100万的粉丝,Gameloft的Facebook粉丝大约有22万,而EAmobile大约只有5万的跟随者。

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对大多数公司而言,社交媒体的营销是种复杂的、综合性强的营销方法,比如要了解你关注了哪些信息,除了要有公司的主账号,还要为游戏单独注册一个账号。

例如,AngryBirds的Twitter账号上有大约50万的粉丝,而RovioHQ的粉丝数量尚不足15000。GluMobile的Twitter粉丝数量大约为38万,Zynga大约有36万,这说明GluMobile在Twitter营销方面还是比较积极的。

Facebook

Facebook对全球玩家的吸引力要好于Twitter,由此也建议公司多关注这一块儿。AngryBirds的Facebook粉丝大约为2140万,而其在Twitter上的粉丝仅为50万。一般而言,在Twitter上排名靠前的公司,在Facebook上的排名也会靠前,两者的排名情况整体上没有太大差别。不过,从下边图表可以看出,尽管Zynga是Facebook游戏的主要发行商,但在Facebook平台上的粉丝数量仅为310万,而Gameloft在Facebook上的粉丝数量却为700万。

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同样,Facebook的游戏发行商Crowdstar的粉丝数量也比较可观,GluMobile的Facebook粉丝数量约为150万。GREE也在Facebook上注册了账号,GREE_Corp的粉丝数量为2100,GREE_Games粉丝数量为8200,这对于一个拥有1.9亿用户的公司来说实在是微不足道。

以Twitter为营销中心

下图是游戏公司Twitter粉丝数量和Facebook粉丝数量的比值,比值越大说明其营销中心主要集中在Twitter上。PocketGems是典型的以Twitter为营销中心的公司,其Twitter粉丝数量是Facebook粉丝数量的70倍。

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BackflipStudios和ChairGames分别在Twitter上推广他们的游戏Dragonvale和InfinityBlade,因此关注他们游戏账号的用户要远多于关注他们公司的粉丝数量。NimbleBit有两三个比较受欢迎的社交游戏,但是小的独立开发商似乎都不怎么关注Twitter和Facebook。TinyTower和PocketPlanes还没有Twitter账号。

虽然Twitter是一个以公司品牌推广为主的平台,但ZeptoLabs的Twitter粉丝数量是其游戏CutTheRope粉丝数量的三倍,CutTheRope的Facebook粉丝为110万。

Android平台游戏发行商Animoca排在最后,不过它在Twitter和Facebook上的粉丝数量都比较低。

以Facebook为营销中心

下图是游戏公司Facebook粉丝数量和Twitter粉丝数量的比值。Crowdstar的Twitter粉丝数量很少,但它Facebook的粉丝数量是与Twitter粉丝数量的比值却是最大的。GREE两种社交媒体的粉丝量比值也比较明显,其Facebook粉丝数量大约是Twitter粉丝数量的70倍。

图片 4综述

综上所述,Facebook和Twitter有着不同的功能,可以吸引不同种类的用户,特别是关注公司品牌和关注公司游戏品牌的粉丝受众是不同的。

规模比较小的公司更多注重自己的游戏品牌,尤其是还拥有一款比较受欢迎的游戏。

这样看来,在我们前两张信息图标中,GluMobile、Gameloft、Com2uS、GREE以及Zynga的不同表现证明了公司应该平衡好地Facebook和Twitter的用途和用法,这样才能与大量用户进行很好的互动。

很多公司用户都有Facebook账号,但很少有公司能把Facebook和Twitter都做的很好。获取用户成本已经成为开发者头疼的问题,而这些社交媒体推广方法可以有效降低营销成本。

 

来源:Pocket Gamer.biz

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